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會員點數 App 易用性研究:2022 年的改版案例

專案版本發布6 分鐘
UX 研究易用性測試改版設計金融科技 UX

兩週的易用性研究衝刺

2022 年 1 月,我為一個 B2B 客戶的線上會員點數 App 做了兩週的易用性研究。產品提供折扣、回饋金與紅利,服務 B2C 與 B2B2C 兩種情境。起因很單純:客服回報「有些人不知道要在哪裡點擊購買」。這篇文章整理當時的完整研究報告,客戶識別與畫面細節已模糊處理,流程與方法保持完整。

報告封面:線上會員點數 App 易用性改版研究,2022 年 1 月
研究報告封面。這是提供折扣、回饋金與紅利的 B2C 與 B2B2C 會員 App。
專案與角色頁:一位 UIUX 設計師,2022 年 1 月的兩週,工具含 Figma 與 Maze
研究規模:一位 UIUX 設計師、兩週時程,使用 Figma、Xtensio 與 Maze 遠端研究。

五個步驟,一個客訴問題

產品先前為了不打斷既有流程,把「首次購買」與「再次購買」做成兩顆不同的按鈕。這個決策對商業邏輯合理,但支援回報顯示有人迷路了。我把研究收斂成五個步驟:內部蒐集疑問、準備使用者測試並找到目標使用者、結果摘要、分析目標使用者,最後是改版設計與再測試。

背景頁說明兩顆分開的購買按鈕,App 截圖已模糊,旁邊是五步驟研究流程
起點:客服回報有使用者找不到再次購買的入口。畫面已模糊處理,流程保持可讀。
步驟一頁面:先在內部蒐集疑問,再撰寫測試腳本
步驟 1:先蒐集團隊內部的疑問,測試腳本才會回答真正的問題。

八位使用者讓我們看見什麼

依照 Google 的 UX 測試指引,小組測試 3 到 5 人就能得到穩定結果;我們訪了 8 位從未用過這個 App 的使用者,年齡 22 到 50 歲。到場的人走一對一腳本,無法到場的用 Maze 補遠端測試。結果:8 位中有 2 位在「再次購買」時卡住,而且兩位都先注意到 Redeem 區塊,其次是 New,把真正的購買按鈕看成第三順位。

步驟二頁面:一對一測試腳本與 Maze 遠端測試結果畫面
步驟 2:為 22 到 50 歲受測者準備一對一腳本,另外用 Maze 補上無法到場者的遠端測試。
結果摘要頁:八位受測者中有兩位在再次購買時卡住,示意畫面已模糊
步驟 3:八位受測者中兩位在「再次購買」任務失敗,成為我們鎖定的目標使用者。

其他發現同樣有價值:不熟悉電子錢包的使用者幾乎都先點 Good deals;懂電子錢包的人則先點餘額。最讓所有人困惑的是 Good deals 這個詞本身,沒有人能分辨它與折扣按鈕的差別。年長使用者不確定哪一顆購買鍵才適合自己,而且幾乎沒有人閱讀長說明文字。

重新設計、原型與再測試

分析階段把兩位卡住的受測者整理成 Persona 與旅程圖,標出情緒、想法、接觸點與未被滿足的需求,再對每個痛點決定做或不做。改版把購買入口的視覺順位拉高、用語改成使用者聽得懂的說法,然後做成可點擊原型,找目標使用者再測一輪:10 位受測者全部順利完成再次購買。

Persona 頁(照片已模糊)與目標使用者旅程圖,包含情緒、想法與未被滿足的需求
步驟 4:用實際觀察建立 Persona 與旅程圖。照片與品牌圖示已模糊。
步驟五頁面:改版畫面與原型易用性測試縮圖,品牌與影片連結已模糊
步驟 5:改版設計、可點擊原型,再跑第二輪易用性測試。品牌與內部影片連結已模糊。

研究收穫

兩週、一位設計師、八位使用者,就足以把一個客訴變成可驗證的改版。我的三個收穫:先蒐集內部疑問能讓測試腳本瞄準真的爭議;混合到場與遠端測試能在時程內補足樣本;旅程圖不是交付物,而是說服團隊「使用者真的這樣想」的共同語言。

研究報告的挑戰與收穫頁
挑戰與收穫,在記憶最新鮮時寫下。